بازی ویدیویی
-
فری فایر چیست؟ معرفی و بررسی بازی گارنا فری فایر
معرفی جامع بازی گارنا فری فایر به همراه بررسی گیمپلی، کاراکترها و ویژگیهای یکی از محبوبترین بازیهای بتل رویال
-
پابجی چیست و چگونه پابجی موبایل به یکی از بهترین بازی های جهان تبدیل شد؟
پابجی موبایل یک بازی پرطرفدار است که امکان بازی 100 بازیکن با یکدیگر را فراهم کرده است. در این مقاله به معرفی PUBG میپردازیم.
-
استیم چیست؟ همه چیز درباره بزرگترین پلتفرم بازی در جهان
استیم از بزرگترین پلتفرمهای ارائهدهنده بازیهای کامپیوتری است. در اینجا به معرفی استیم و آموزش ساخت حساب کاربری در این پلتفرم میپردازیم.
-
ماینکرافت چیست؟ محبوبترین بازی جهان را بیشتر بشناسید
ماینکرافت چیست؟ بررسی کامل و معرفی ماینکرافت به همراه تاریخچه، مکانیزم و پلتفرمهای مختلف این بازی
امروزه، بازی ویدیویی یک صنعت جهانی ۲۰۰ میلیارد دلاری را تشکیل میدهد و طی تحقیقات انجام شده، تقریباً دو سوم از اعضای خانوادههای آمریکایی به طور منظم بازیهای ویدیویی انجام میدهند. در واقع تعجبی ندارد، زیرا بازیهای ویدیویی دههها است که وجود دارند و طیف وسیعی از پلتفرمها، سیستمهای آرکید، کنسولهای خانگی، کنسولهای دستی و دستگاههای تلفن همراه را در بر میگیرند.
اگر شما هم از علاقهمندان به این سرگرمی هستید، شاید این سوال برایتان مطرح شود که نام اولین بازی ویدیویی چیست و منشا تولید این بازیها چه چیزی بود؟
از آنجایی که در این مقاله قرار است به صورت کامل به سرگذشت هیجانانگیز بازی ویدیوئی بپردازیم، حتما در ادامه با ما همراه باشید.
بازی ویدیویی چیست؟
بازی ویدیوئی یا بازی کامپیوتری، به بازیهای تعاملی اطلاق میشود که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام میشوند. دستگاهها یا پلتفرمهایی که گیمهای الکترونیکی روی آنها اجرا میشوند، شامل رایانههای شخصی، کنسولهای خانگی و دستی، تلفنهای همراه، دستگاههای آرکید و شبکههای مبتنی بر سرور هستند. اصطلاح بازی ویدیویی را میتوان برای تمام این قالبها استفاده کرد.
شکلگیری اولین بازی ویدیویی تا ظهور آتاری
ایده انجام بازی ویدیویی در کامپیوتر تقریباً به قدمت خود رایانه است. برای مثال، ریاضیدان و مهندس کلود شانون (Claude Shannon) در سال ۱۹۵۰ پیشنهاد کرد که از کامپیوترها برای انجام بازی شطرنج کمک گرفت. او همچنین این سوال را مطرح کرد که آیا کامپیوتر را میتوان طوری برنامهریزی کرد که فکر کند و بتواند با یک بازیکن به رقابت بپردازد؟ پیشنهاد شانون باعث شد دانشمندان هوش مصنوعی، تحقیق در مورد بازی شطرنج در کامپیوتر را آغاز کنند.
جالب است بدانید بسیاری از بازیهای رایانهای از آزمایشگاههای کامپیوتری دانشگاهی و صنعتی رشد کردند. چندین بازی مهم تاریخی در ابتدا تنها به عنوان نمایش فناوری رونمایی شدند. به عنوان مثال، در سال ۱۹۵۸ ویلیام هیگین بوهام (William A. Higinbotham) از آزمایشگاه ملی بروکهاون در نیویورک از یک کامپیوتر آنالوگ، جعبههای کنترل و یک اُسیلوسکوپ برای ساخت بازی تنیس به عنوان بخشی از نمایش عمومی برای بازدیدکنندگان استفاده کرد. تنها چند سال بعد استیو راسل (Steve Russell)، آلن کوتوک (Alan Kotok) و جی. مارتین گریتز (J. Martin Graetz) در موسسه فناوری ماساچوست (MIT)، اولین گیم رسمی با نام Spacewar ساختند. این گیم که در سال ۱۹۶۲ رونمایی شد، روی پلتفرمی شبیه به کامپیوترهای کوچک امروزی به نام PDP قابل اجرا بود.
پذیرش گسترده کامپیوترهای کوچک PDP در دانشگاهها و آزمایشگاهها در دهه ۱۹۶۰ و ۱۹۷۰، باعث ایجاد بازی Spacewar شد. پس از آن دانشجویی از دانشگاه یوتا به نام نولان بوشنل (Nolan Bushnell) به همراه یکی از همکارانش تد دابنی (Ted Dabney)، نسخهای از Spacewar به نام Computer Space را در سال ۱۹۷۱ با همکاری و سرمایهگذاری Nutting Associates مخصوص دستگاههای آرکید توسعه داد که به یک شکست تجاری بزرگ منجر شد.
در سال ۱۹۷۲ بوشنل، دابنی و آل الکورن (Al Alcorn)، شرکت Atari را تأسیس کردند. بوشنل از آلکورن خواست تا یک بازی ویدیویی ساده بر اساس پینگ پنگ طراحی کند و به او گفت که آتاری برای ساخت آن قراردادی را امضا کرده است. در حالی که در واقع چنین قراردادی وجود نداشت. آلکورن در الکترونیک تلویزیون ماهر بود و یک گیم ساده و اعتیادآور تولید کرد که نام آن را پونگ (Pong) گذاشتند. بوشنل و الکورن که موفق به جلب نظر سازندگان بازیهای پین بال نشدند، آن را در یک کلوپ محلی نصب کردند و در مدت زمان بسیار کمی توانستند کاربران زیادی را جذب کنند. پس از رفع مانعهای قانونی برای تولید بازیهای ویدیویی، آتاری برای تولید کنسولهای آرکید در حجم بالا، مجاز شناته شد. در ادامه، این شرکت به چنان موفقیتی دست یافت که رقبا را به فضای تجاری جدیدی کشاند که شاید نقطه آغاز اصلی گیمهای ویدیوئی نوآورانه در دهه ۱۹۸۰ بود.
ظهور کنسولهای خانگی اولیه
بعد از کامپیوترها و گیمهای آرکید، سومین الهام بخش صنعت بازی ویدیویی اولیه، تلویزیون بود. رالف بائر (Ralph Baer) مهندس تلویزیون و مدیر شرکت الکترونیک نظامی Sanders Associates که بعداً در BAE Systems ادغام شد، در اواخر دهه ۱۹۶۰ شروع به توسعه فناوری و طراحی گیمهایی کرد که میتوانستند روی دستگاههای تلویزیون اجرا شود. در سال ۱۹۶۶ بائر فناوری جدیدی را برای نمایش و کنترل نقاط متحرک روی صفحه تلویزیون طراحی کرد که منجر به ظهور یک گیم تعقیب و گریز ساده شد که او آن را Fox and Hounds نامید. با این موفقیت، او مجوز و بودجه توسعه را از شرکت Sanders برای جمعآوری یک گروه کوچک به نام پروژه بازی تلویزیونی دریافت کرد.
در عرض یک سال، چندین طرح بازی امیدوارکننده ایجاد شد و گروه بائر راههایی را برای ارائه بازیها به خانوادهها با وسایلی مانند تلویزیون کابلی آزمایش کردند. آنها در سال ۱۹۶۸ جعبه قهوهای (the Brown Box) را تکمیل کردند. جعبه قهوهای یک نمونه اولیه از یک کنسول بازی ویدیویی بود که در واقع میتوان گفت جَد کنسولهای حال حاضر محسوب میشود. بائر نام تجاری Magnavox را برای کنسول خود انتخاب کرد و سه سال بعد، حق ثبت اختراع ایالات متحده را برای دستگاه بازی تلویزیونی (television gaming apparatus) دریافت کرد. کنسول Magnavox بلافاصله پس از آن حق تولید را از آن خود کرد و در سال ۱۹۷۲ منجر به تولید اولین کنسول ویدیویی خانگی با نام Magnavox Odyssey شد.
Pong در واقع تقلیدی از یکی از گیمهای موفق کنسول اودیسه بود که همین موضوع، منجر به شکایت بائر از آتاری و توقف تولید پونگ برای دستگاههای آرکید شد. اما آتاری به دنبال گسترش کسب و کار خود، با شرکتهای Sears و Roebuck برای تولید و توزیع نسخه خانگی Pong به توافق رسید که موفقیت آتاری رقابت در این بازار را تشدید کرد.
با انتشار Fairchild Channel F در سال ۱۹۷۶ و Atari 2600 VCS در سال ۱۹۷۷، نسل جدیدی از کنسولها به بازار معرفی شدند که از کارتریجهای ROM برای توزیع و ذخیرهسازی نرم افزارهای بازی ویدیویی استفاده میکردند. این قابلیت این امکان را به توسعهدهندگان میداد که توسعه گیم را به صورت مستقل و بدون نیاز به دسترسی به سختافزار کنسول انجام دهند. همین موضوع باعث ظهور استودیوهای بازیسازی شخص ثالث شد. Activision که در سال ۱۹۷۹ توسط طراحان سابق گیمهای آتاری دیوید کرین (David Crane) و آلن میلر (Alan Miller) و مدیر سرگرمی جیم لوی (Jim Levy) تاسیس شد، اولین شرکتی بود که به طور انحصاری روی توسعه گیم متمرکز شد.
بین سالهای ۱۹۷۰ تا ۱۹۸۰ که آتاری و گروه بائر مشغول به رقابت شدید برای تصاحب بازار بودند، چند نقطه عطف تاثیرگذار در تاریخ صنعت بازی ویدیویی رخ داد که در ادامه به آنها اشاره میکنیم :
-
- انتشار گیم آرکید Space Invaders در سال ۱۹۷۸
-
- راه اندازی اکتیویژن، اولین توسعه دهنده گیم شخص ثالث در سال ۱۹۷۹
-
- معرفی بازی ژاپنی Pac-Man در ایالات متحده
-
- ساخت دانکی کونگ (Donkey Kong) توسط نینتندو، که جهان را با شخصیت ماریو آشنا کرد
-
- ساخت اولین گیم شبیهساز پرواز توسط مایکروسافت
نینتندو، ناجی صنعت بازی ویدیویی
در سال ۱۹۸۳، صنعت بازیهای ویدیویی آمریکای شمالی به دلیل برخی عوامل مانند بازار بیش از حد اشباع شده، رقابت گیمهای رایانهای و تعداد زیاد بازیهای بیکیفیت مانند Infamous E.T، شرایط مناسبی نداشت و در حال نابودی بود. این رکود که چند سال به طول انجامید، منجر به ورشکستگی چندین شرکت کامپیوتری و بازی ویدیویی شد.
صنعت بازی ویدیویی در سال ۱۹۸۵ هنگامی که سیستم سرگرمی نینتندو (NES: Nintendo Entertainment System) وارد ایالات متحده آمریکا شد، شروع به بهبود کرد. NES نسبت به کنسولهای قبلی گرافیک، رنگها، صدا و گیم پلی ۸ بیتی را بهبود بخشیده بود.
نینتندو، یک شرکت ژاپنی است که در سال ۱۸۸۹ به عنوان یک تولیدکننده کارت بازی شروع به کار کرد و در ادامه موفق شد تا تعدادی از بهترین بازی های جهان مانند Super Mario Bros ،The Legend of Zelda و Metroid را منتشر کند که هنوز هم نزد برخی بازیکنان جایگاه خاصی دارند. علاوه بر این، نینتندو مقررات مختلفی را روی توسعهدهندگان بازیهای شخص ثالث، وضع کرد و از این طریق به مبارزه با بازیهایی با کیفیت پایین پرداخت. در سال ۱۹۸۹، نینتندو با انتشار کنسول دستی ۸ بیتی Game Boy و بازی مشهور و معروف Tetris، باعث محبوبیت دوباره کنسولهای دستی شد.
اولین جنگ کنسولها
در سال ۱۹۸۹، سگا کنسول ۱۶ بیتی Genesis خود را در آمریکای شمالی به عنوان جانشین Sega Master System منتشر کرد، اما این کنسول برای رقابت با NES به اندازه کافی قوی نبود. اما جنسیس در ادامه با بازاریابی هوشمندانه و ارائه بازی ویدیویی Sonic the Hedgehog در سال ۱۹۹۱، پیشرفت قابل توجهی کرد. در سال ۱۹۹۱، نینتندو کنسول ۱۶ بیتی Super NES خود را در آمریکای شمالی منتشر کرد و اولین “جنگ کنسول” واقعی راه افتاد.
اوایل تا اواسط دهه ۱۹۹۰ شاهد عرضه انبوهی از بازیهای محبوب روی هر دو کنسول بودیم، از جمله فرنچایزهای جدیدی مانند Street Fighter II و Mortal Kombat که به صورت اختصاصی برای کنسول جنسیس سگا تولید شده بودند.
سگا، شورای رتبه بندی بازی ویدیویی را در سال ۱۹۹۳ ایجاد کرد تا برچسبهای توصیفی برای بازیهای ارائه شده ارائه دهد. این شورا بعداً باعث ایجاد هیئت رتبهبندی نرمافزار سرگرمی در سطح بینالمللی شد که هنوز هم برای رتبهبندی بازیهای ویدیویی بر اساس محتوا استفاده میشود.
در اواسط دهه ۱۹۹۰، بازیهای ویدیویی با اکران فیلم لایو اکشن برادران سوپر ماریو در سال ۱۹۹۳ به صنعت سینما وارد شدند. پس از آن فیلمهای Street Fighter و Mortal Kombat طی دو سال آینده در سینماها به نمایش درآمدند. از آن زمان تاکنون فیلمهای زیادی بر اساس بازیهای ویدیویی منتشر شده است.
جنسیس با آرشیو بسیار بزرگتری از گیمها، قیمت پایین و بازاریابی موفق، در این زمان از SNES در آمریکای شمالی جلوتر بود. اما سگا نتوانست موفقیت مشابهی در ژاپن کسب کند و رقیب دیرینهاش نینتندو بازار ژاپن را کاملا تصاحب کرده بود.
ظهور بازی ویدیویی سهبعدی
در سال ۱۹۹۵ با پیشرفت تکنولوژی رایانهای، عصر بازیهای سه بعدی آغاز شد و کنسولهای بازی که می توانستند گرافیک سه بعدی را پشتیبانی کنند، پدیدار شدند. سگا کنسول Saturn را در آمریکای شمالی منتشر کرد، اولین کنسول ۳۲ بیتی که گیمها را به جای کارتریج روی سی دی اجرا میکرد. این حرکت برای پیشی گرفتن از سونی برای ورود به صنعت بازی ویدیویی یعنی کنسول پلی استیشن بود که در اواخر همان سال، ۱۰۰ دلار ارزانتر از Saturn فروخته میشد. سال بعد، نینتندو سیستم ۶۴ بیتی مبتنی بر کارتریج خود را با نام Nintendo 64 منتشر کرد.
اگرچه سگا و نینتندو هر کدام سهم مناسب خود را از بازیهای سه بعدی با رتبه بالا، مانند Virtua Fighter در Saturn و Super Mario 64 در Nintendo 64 داشتند، اما شرکتهای معتبر بازی ویدیویی نتوانستند با ورود قدرتمند سونی رقابت کنند.
به زبان ساده، سونی بر بازار بازی ویدیویی تسلط داشت و در نسل بعدی نیز این تسلط را ادامه داد. در واقع، پلی استیشن ۲ که در سال ۲۰۰۰ منتشر شد و قادر به اجرای عناوین اصلی پلی استیشن بود، تبدیل به پرفروشترین کنسول گیم تمام دوران شد.
پلی استیشن ۲ اولین کنسولی بود که از دی وی دی استفاده کرد و رقبایی مانند سگا دریم کست (۱۹۹۹)، نینتندو گیم کیوب (۲۰۰۱) و مایکروسافت ایکس باکس (۲۰۰۱) داشت.
کنسول Dreamcast که بسیاری آن را به دلایل مختلفی مانند توانایی برای گیم آنلاین جلوتر از زمان خود میدانستند، در کمال ناباوری به یک شکست تجاری تبدیل شد که به فعالیت سگا در عرضه کنسولهای خانگی پایان داد. سگا در سال ۲۰۰۱ تولید کنسول را متوقف کرد و به یک شرکت نرم افزاری شخص ثالث تبدیل شد.
پلتفرم بزرگ استیم نیز در همین دوران یعنی سال ۲۰۰۳ راهاندازی شد که دسترسی گیمرها به بازیهای اختصاصی کامپیوتر را فراهم میکند. انتشار عنوانهای انحصاری با تنوع بالا از مهمترین نقاط قوت کامپیوترهای خانگی برای گیمرها است. از بهترین بازی های استیم میتوان به Disco Elysium ،Dota 2 و Ori and the Will of the Wisps اشاره کرد.
آغاز عصر مدرن در بازی ویدیویی
در سالهای ۲۰۰۵ و ۲۰۰۶، ایکس باکس ۳۶۰ مایکروسافت، پلی استیشن ۳ سونی و Wii نینتندو، عصر مدرن بازیهای باکیفیت بالا را آغاز کردند. اگرچه پلی استیشن ۳، تنها کنسولی بود که در آن زمان از پخش بلوری پشتیبانی میکرد؛ اما با رقابت سختی از سوی رقبای خود روبرو شده بود.
ایکس باکس ۳۶۰ که دارای قابلیتهای گرافیکی مشابه پلی استیشن ۳ بود، به خاطر تولید بهترین بازیهای آنلاین مورد تحسین قرار گرفت و در سال ۲۰۰۷ جوایز متعددی از منتقدان بازی ویدیویی دریافت کرد. این کنسول همچنین دارای دستگاهی به نام Kinect بود، کینکت یک سیستم ثبت حرکت پیشرفته بود که راه متفاوتی را برای انجام بازیهای ویدیویی ارائه میکرد. اگرچه کینکت هرگز مورد توجه گیمرهای اصلی یا توسعهدهندگان گیم قرار نگرفت.
علیرغم اینکه Wii از نظر فناوری نسبت به دو کنسول دیگر پایینتر بود، اما موفق شد نظر کاربران بیشتری را جلب کند و فروش بیشتری داشته باشد. ریموتهای حساس به حرکت آن، انجام گیم را فعالتر از همیشه کرده بود و بخش بزرگی از جامعه حتی سالمندان را درگیر خود میکرد.
در اواخر دهه ۲۰۱۰ و آغاز دهه بعد، بازیهای ویدیویی به پلتفرمهای رسانههای اجتماعی مانند فیسبوک و دستگاههای تلفن همراه مانند آیفون گسترش یافتند. Rovio، شرکت سازنده گیم موبایلی Angry Birds، طبق گزارشها در سال ۲۰۱۲ موفق به کسب ۲۰۰ میلیون دلار شد.
در سال ۲۰۱۱، Skylanders: Spyro’s Adventure بازی ویدیویی را وارد دنیای فیزیکی کرد. در این بازی، گیمرها باید مجسمههای پلاستیکی اسباب بازی را روی لوازم جانبی قرار میدادند تا برچسبهای NFC اسباببازیها را خوانده و شخصیتها را وارد گیم کنند.
نسل هشتم بازیهای ویدئویی با عرضه Wii U نینتندو در سال ۲۰۱۲ آغاز شد و به دنبال آن پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان در سال ۲۰۱۳ عرضه شد. کنسول Wii U یک شکست تجاری بود و در سال ۲۰۱۷ تولید آن متوقف شد.
در اوایل سال ۲۰۱۷ نینتندو، Nintendo Switch را منتشر کرد که تنها سیستمی بود که امکان اجرای بازیهای مبتنی بر تلویزیون و کنسولهای دستی را فراهم میکرد. مایکروسافت کنسول Xbox One X را در اواخر سال ۲۰۱۷ منتشر کرد و در سال ۲۰۲۰ با Xbox Series X و Series S ادامه داد. در سال ۲۰۲۰، سونی پلی استیشن ۵ را که جانشین پلی استیشن ۴ بود منتشر کرد
و سرگرمیهای تعاملی را توسعه داد. از بهترین بازی های پلی استیشن میتوان به ELDEN RING و Hades اشاره کرد. در حال حاضر، سونی و مایکروسافت هر دو با کنسولهای اصلاحشده جدید خود، روی بازیهای واقعیت مجازی تمرکز دارند.
بازیهای شبکهای و دنیای مجازی
در دهه ۱۹۹۰ و ۲۰۰۰، به واسطه پیشرفتهای نوآورانه در صنعت کامپیوتر و ریزپردازندهها، محتوای بیشتر بازیها مانند به سمت ژانر اکشن اول شخص سوق پیدا کردند. بهترین مثال برای این موضوع، Halo 2001 است که از آن میتوان به عنوان قدیمیترین و بهترین بازی های ایکس باکس یاد کرد.
پس از آن به واسطه در دسترس بودن اینترنت، نوبت به ظهور بازیهای چند نفره آنلاین (MMOG) مانند Ultima Online 1997،EverQuest 1998 و World of Warcraft 2004 رسید. با ظهور بازیهای جدید، تشکیل جوامع گیمرها بر بستر اینترنت و فرومهای آنلاین نیز رونق گرفت. کاربران در این اجتماعات در مورد تجربیات خود از بازی، توسعه مودهای اختصاصی و ارائه استراتژیهای پیروزی با یکدیگر صحبت میکردند. همین علاقه کاربران با تجربه مشترک بازی ویدیویی، به ساخت بهترین بازی های آنلاین مانند The Sims 2000 و LittleBigPlanet 2008 منجر شد.
در ادامه، توسعهدهندگان به فکر استفاده از پتانسیل شبکههای اجتماعی افتادند. در واقع آنها میخواستند از پتانسیل ایجاد جوامع مجازی باز برای رفع مشکل جوامع بسته بازیهای MMOG مانند ورد آف وارکرافت استفاده کنند. به همین واسطه بازیهایی مانند Zynga 2008 Farmville 2009 و Playfish’s Restaurant City 2009 در فیسبوک منتشر شد که بسیار مورد توجه کاربران قرار گرفت.
آینده صنعت بازی ویدیویی
ارزش بازار بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۲، حدود ۲۱۷.۰۶ میلیارد دلار برآورد شد؛ کارشناسان اقتصادی بر این باور هستند که بازار جهانی بازیهای ویدیویی با نرخ رشد ترکیبی سالانه ۱۳.۴ درصد تا سال ۲۰۳۰ به ۵۸۳.۶۹ میلیارد دلار خواهد رسید. این اعداد و ارقام، بزرگی و پرمخاطب بودن صنعت بازی ویدیویی را نشان میدهد که حتی صنعت سینمای آمریکا نیز به آن نمیرسد.
با وجود پیشرفت تکنولوژی، در حال حاضر بیش از هر زمان دیگری به بازی ویدیوئی دسترسی داریم و میتوانیم از آن لذت ببریم. در واقع اگر عاشق بازی هستید و دوست دارید هیجان این بازی را تجربه کنید، نیاز به هزینه هنگفت برای خرید کنسولهای گران قیمت نیست؛ بلکه با گوشی موبایل نیز میتوان از بازیهایی مانند Call of Duty ،League of Legends و Minecraft لذت برد.
تجربه شما از بازیهای ویدیویی چیست؟ بهترین بازی جهان از نظر شما کدام است؟ به نظرتان چه چیزی در انتظار آینده صنعت بازی است؟